Pour mon personnage

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Saison 2, chapitre I

Elle s'apprête à lancer le bal des horreurs. Bientôt, vous serez invité à la fête. En attendant, laissez vous porter par la mélodie du Diable.
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Intrigue #2

AWAKE Ô SLEEPER

Un rêve signifie quelque chose. C’est le reflet de votre conscience. Que croyez-vous caché dans votre esprit pour ne pas vouloir me le révéler ?
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MessageSujet: GROUPES Ven 2 Juin - 19:19
The Bourbon Kid
GROUPES
Devil's Town



Petit résumé des différents groupes ainsi que les sous-groupes (Rang) auxquels vous pouvez appartenir. Plutôt que de lire tout en bloc les annexes, prenez le temps de choisir le groupe qui vous convient le plus.


✡ HUMAINS


Sous-groupes : Marqué, innocent, adepte, illuminé, familier & possédé

Les humains peuvent être au courant ou non du monde surnaturel (ce qu’on appelle le Vrai Monde). Dépendamment du sous-groupe qu’il appartient, l’humain reste un innocent aux yeux des chasseurs qui ont pour mission de les protéger et de préserver leur ignorance dans le but de ne pas les mettre en danger ainsi que d’éviter la panique chez les citoyens de Santa Mondega. Il arrive qu’un vampire fasse d’un mortel son marqué ou son familier comme il est possible de voir un humain servir les intérêts d’un surnaturel (les adeptes par exemple). D’autres tentent de dénoncer cet aveuglement collectif mais sont vue comme des illuminés aux yeux de la société incrédule. Dans d'autres circonstances, les humains sont en proie à des entités invisibles qui prennent possession de leur corps. Ce que nous appelons les possédés

Capacités: Les personnes sous l'emprise d'une possession démoniaque ou d'un esprit peuvent se voir dotées de certaines capacités mentales hors du commun. Par exemple, la télépathie ou la télékinésie. Dépendant de l'entité, il peut aussi être capable d'affecter le comportement des autres humains ou des animaux (inspirer la peur ou le dégoût, manipulation de l'esprit ou encore provoquer des hallucinations). Pour les marqués, ils développent certaines capacités physique selon le degré de la marque. Ils peuvent devenir plus fort, avoir besoin de moins d'heures de sommeil, partager une connexion mentale avec leur Maître, avoir les sens plus développés, etc.


✡ CHASSEURS


Sous-groupes : Confrérie, Indépendant & Exécuteur

Les chasseurs sont des humains ou des surnaturels souhaitant servir une cause qui concerne la protection des innocents ou leur intérêt personnel. Une confrérie existe à Santa Mondega depuis quelques années, fondée par un certain John Monroe. Une société secrète très structurée, organisée et hiérarchisée. Ce genre d'institution n'existe pas seulement au sein de la ville. Au contraire, il existe plusieurs confréries à travers le monde. Chaque confrère possède son domaine propre dans lequel il se spécialise. Qu’il soit mentor, traqueur ou un membre de l’Autorité. Il en va de même pour les chasseurs indépendants qui sont des traqueurs plus épars et qui n’est pas très bien perçu par la Confrérie qui cherche à contrôler les « chasses abusives » ou imprudentes. Tandis que les exécuteurs sont ceux qui font de la vocation de chasseur une source principale de gagne-pain et ne respectant pas vraiment la discrétion. Contrairement aux deux autres types de chasseurs, les exécuteurs ne sont pas aussi soucieux du secret et de la protection de la race humaine. On peut aussi observer certains hommes d'églises ou lambda servir les intérêts de la confrérie en offrant leur service d'exorciste. Même principe chez certains sorciers qui n'hésite pas à aider la cause avec leur don.  

Capacités : Les chasseurs développent au fil des années et de leur entrainement des aptitudes physiques, psychologiques ou mentales.
Certains deviennent des érudits, étendant leur connaissance du monde des surnaturels, d'autres arrivent à comprendre le comportement des surnaturels et anticiper leur réaction alors que plusieurs d'entre eux améliorent leur agilité, leur force, leur souplesse, leur esprit de stratège, etc. Selon l'expérience, la hiérarchie ou la vocation du chasseur, celui-ci peut acquérir certaines de ces compétences.


✡ VAMPIRES


Sous-groupes : Membre d’un clan (jeune) & Vampire de l’ombre (Ancien)

Les anciens peuvent autant être le membre ou le chef d’un des clans vampiriques établis à Santa Mondega. Ce qui distingue un jeune vampire d’un ancien est sa force, son besoin de se nourrir et bien entendu son âge. On qualifie un ancien lorsqu’il est particulièrement âgé (Plus de 300 ans). Par contre, les plus âgés à Santa Mondega auront pas plus de 500 ou 550 ans. Contrairement aux jeunes, il ne ressent pas la soif aussi intensément et fréquemment que le nouveau-né. Plus un vampire vieilli et plus il gagne le respect instinctif de ses semblables et les surplombes par son aura. Un vampire de l’ombre ne se mêle pas avec ses semblables. Ressentant le besoin de s’isoler et de se montrer le plus discret possible. Il a la capacité de se fondre dans l’ombre sans se faire remarquer, ce qui lui vaut son sobriquet. Ce sont les vampires les plus soucieux de la coutume et du secret de leur existence. Être un vampire à Santa Mondega, c’est un peu la guerre des pouvoirs. En effet, alors que plusieurs cités reconnais un maître vampire, la ville quant à elle n’a pas encore de maître officiel. Ce qui provoque une certaine anarchie et un désordre chez les plus jeunes vampires.

Capacités : Selon l'âge et les enseignements de son Sire,
les vampires ne partagent pas tous les mêmes facultés. Certains vont maîtriser mieux que d'autres leurs pulsions, développer des aptitudes mentales, d'autres auront l'art de se fondre dans l'ombre et disparaître, quelques uns assez âgés arriveront même à léviter, parfois même à soumettre ses semblables à leur volonté. Néanmoins, ils ont tous cette longévité, cette force surhumaine, cette agilité ainsi que la rapidité comme caractéristiques communs.


✡ LYCANTHROPES


Sous-groupes : Solitaire & Meute

La seule meute reconnue à Santa Mondega est les White fangs qui se regroupent en bonne partie complètement à l’est de la ville dans la zone plus « campagnarde ». Partageant leur territoire avec la réserve amérindiennes et la Foire des Callaghan (Le Mysti fair). Le chef de meute (Ulfric), Cassius est particulièrement méprisant et agressif envers les solitaires qui ne cherchent pas à adhérer la meute locale. À la tête d’une organisation criminelle vue comme un groupe de motards en constante concurrence avec la mafia, l’Ulfric transmet cet esprit de violence et de dominance au sein de sa meute. Régenté surtout par des hommes, les femelles sont néanmoins précieuses aux yeux des mâles mais très peu d’entre elles trouvent une place dans la hiérarchie. Alors que les solitaires doivent faire profil bas pour ne pas avoir d’ennuis avec la confrérie ou la meute. Ceux-ci doivent se montrer en constante vigilance et ne pas s’aventurer sur un territoire à risque.

Capacités : Certains loups ont des facultés en lien avec leur rôle de soumis et d'autres en lien avec leur dominance. Paraître menaçant aux yeux de l'ennemi, fonder un esprit de solidarité au sein de la meute, être discret, inspirer le respect, partager sa sagesse, favoriser la natalité chez les louves, être doué pour faire baisser les tensions, etc. Peu importe le rang ou la hiérarchie d'un lycan, il a son importance dans une meute et ses caractéristiques fondamentales.


✡ SORCIERS


Sous-groupes : Esprit, illusion, métamorphose, sang, nécromancie, éléments, Clairvoyance, sentiments, âmes & guérison (Par domaine magique)

Les sorciers sont très différents des uns et des autres même s’ils appartiennent parfois au même clan ou famille. Ils se distinguent par leur don unique (lire les pensées, pouvoir de persuasion, réanimation des morts, prémonitions, etc). Un sorcier se révèle à l’adolescence à la manifestation de son don et développe peu à peu un domaine associé. Ceci dit, il arrive des exceptions où le sorcier échappe à cette règle et développe un domaine qui n’est pas en lien avec la manifestation de son don. Le premier domaine qu’il développe devient alors son domaine principal. Ces facultés sont innés mais demande tout de même des exercices spirituels ou psychiques. Dans les familles ou les clans de sorciers, les pratiques sont alors enseignés aux disciples qui développent leurs compétences magiques. Une pratique magique peut avoir une vertu noble telle que la magie blanche qui repose sur le respect de la nature, de la vie, des créatures et de la bienveillance envers autrui. Tandis qu’une magie plus maléfique ou plus perverse telle que la magie noire se repose sur le gain du pouvoir et de la puissance. Elle traite avec des êtres malveillants et égoïstes. Certaines magies sont quant à elles plus neutres, telles que le vaudou ou la magie naturelle. La première enseignant les préceptes de la vie et de la mort tandis que la seconde est certainement la moins connue et maîtrisée chez les sorciers. Elle puise son énergie dans les éléments qui nous entoure. Dans les pratiques plus isolés ou plus spécialisés, un sorcier peut se vouer à la magie verte qui consiste à maîtriser l’art des potions, des pommades et des remèdes à base de plantes, de racines ou de fleurs. Et la magie bleue qui se concentre sur la protection et la confection d’objets magiques. Ce groupe a beaucoup de possibilités et de nuances à prendre en compte.

Capacités : Les sorciers ont leurs particularités unique qui les distingue des uns, des autres. Si tous on au moins un domaine et un don, les différentes pratiques leur ouvre une nouvelle porte et des avantages.


✡ CRÉATURES


Sous-groupes : Banshee, Nephilim & Hellhound (par espèce)

Certaines races chez les surnaturels sont moins répandues, plus discrètes ou moins connues du Vrai Monde. Mythologie grecque, folklorique, légendes, etc. On parle d’elles sans vraiment les connaitre et sans avoir la certitude de leur existence. Certaines d’entre elles peuvent se retrouver à Santa Mondega pourtant… Que ce soit une créature créée par un joueur ou une espèce qui n’est pas encore répertoriée, c’est un groupe ouvert à tous. En effet, chacun peut inventer une espèce qui ne se trouve pas dans les groupes principaux. Cependant, il faut s'assurer que la créature cadre avec le contexte, la démographie de la ville et qu'elle soit valide pour le Maître du jeu. Les créatures peuvent être unique (c'est à dire n'existant qu'une seule dans l'espèce) comme elles peuvent être nombreuses dans le monde. Elles peuvent se tenir en groupe ou en solitaire et avoir une espérance de vie plus ou moins longue comparativement aux humains. Ces détails appartiennent aux joueurs qui doivent décrire les forces et les faiblesses ainsi que l'histoire et les caractéristiques de leur créature dans une fiche au registre qui sera ensuite validée et mise en annexe à la disposition des autres membres.

Capacités : Les facultés des différentes créatures sont propres à l'espèce jouée.

Note: Nous recommandons de proposer l'idée dans la section Brainstorming avant de vous lancez dans une fiche afin de vous assurer que votre idée est réalisable dans le contexte du forum.







"Pour nous, c'était juste l'homme qui buvait du Bourbon." - Le livre de la mort

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☪ DATE DE MISE EN TERRE : 30/08/2015
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